App Annie最新线上分享会:Game IQ的妙用无穷特征

2020-10-30 15:00:26

  9月29日的时候,App Annie举办了一场线上的媒体沟通会,分享了一些有趣的数据,并且从多个层面来对业界进行了探讨,并且重点介绍了Game IQ这个App Annie旗下的新产品,,从这些分享中我们可以得到一些有益的启发。

  而这次分享会的两位嘉宾分别是App Annie大中华区的业务负责人戴彬先生,以及大中华南区新业务负责人刘雯(Vanessa)。

App Annie大中华区业务负责人戴彬先生App Annie大中华区业务负责人戴彬先生

  分享会一开始戴彬先生先从App Annie的一些数据来谈到中国游戏厂商出海的一些情况,来作为后面展开论述的Game IQ主题的一个背景:

  首先作为一个背景,我们快速回顾一下这段时间App Annie的数据看到中国厂商出海呈现一个怎样的势头。中国厂商出海在整体的三个最重要的指标,不管是下载、支出,还是中间的用户使用,我们都有一个快速的增长。

  我们看到中国的出海表现在营收以及在时长上面的增长,今年的上半年是增长非常快的。分别有37%和61%的半年对半年的增长速度,而且是跑赢大盘,明显超过海外其他的国家来的发行商的表现。唯有一点,我们的下载量的增长以及比例看上去并不是特别亮眼。

  从海外市场的竞争格局看到,中国厂商所占的比例,从2019年的19%增长到21%,海外市场有1/5是中国厂商的天下,这是挺大的一部分。我们的竞争对手也是来自于日本、美国、韩国和其他一些国家的发行商。这个比例跟上一个时间段的比例,中国厂商的增长是最快的,三个点。

  一方面来自中国市场的增长,另外一方面就是我们海外市场和中国厂商出海,左边从19%到21%的增长,整体给我们还是挺有鼓励的。看完这个,就想讲一下,我们就想问了,到底中国厂商出海,在营收的方面,哪些是做的好的,哪些地方我们应该去加强,哪些方面还有潜力可挖。我们从一个大类的角度来看,对比了2019年和2020年,中国厂商出海的营收比例,跟我们平时对整个市场的理解挺一致的,各位也都在关注策略游戏、角色扮演游戏和动作游戏,这三个确实是我们出海营收最大的三个品类,其他所有的加起来基本上是1/4不到的比例。

  从这个比例变化看,变化的情况不是特别大,除了策略类到2020年上半年有一定的压缩之外,这四块的比例基本没有太大的变化,动作多了一些,策略少了一些。当我们看到这些图,很自然想到,我其实想看到更细,我想看看策略类有哪些在收缩,哪些在增长,动作游戏到底是哪些涨了,或者更加详细的,比方说二次元怎么样,宫斗类游戏怎么样。我们发现用现有的不管是商店的分类法,还是现有的数据,如果不进行一个整体的梳理,是没有办法回答这些问题的。

  正是基于这种考虑,所以App Annie才会想到推出Game IQ来进行一个更加精准的分类和定位,而且戴彬先生特别提到,通过这个分类,对于每个品类的全球市场分布就更加清晰,并且以城战策略类游戏为例,通过Game IQ聚焦到这个品类后可以发现这是中国厂商出海最大的细分品类,而且在不同地区有不同的数据情况,比如北美确实是这个品类的巨大市场,日本虽然是全球第二大游戏市场,但是就城战策略类游戏来看,西欧的市场占到整体的比例要比日本高。

  接下来刘雯在分享环节则具体阐述了为什么App Annie要推出Game IQ的原因,这主要还是因为整个游戏领域变得多元化,玩家群体也更加多元化,所以过去的传统的分类方法已经不太适用了,所以主要是从三个方面来考虑而推出这个新的工具,她是这么说的:

  第一个是我们如何用最细致的方式去看当今的游戏市场的规模、这个机会,这样能非常细分地切入到不同的厂商,我们有哪些在市场上的机会以及我们自己有哪些能力去做不同品类的细分游戏。

  第二,游戏内部有哪些设计的机制是有效的,这也是我们看到现在,尤其是中国厂商非常需要的,不仅从发行商角度,更多从研发商的角度来看,除了我知道海外用户的下载收入这样大盘的数据以外,我们能提供哪些关于他们设计这个游戏,游戏有哪些变现的模式。现在不同的国家用什么样的题材,用哪些画风,以及里面是不是有一些游戏功能的区别等等。我们也可以帮助研发商去看游戏内部的更多设计和变现,这是我们最初设计这个产品的初衷。

  第三,毋庸置疑,我们App Annie已经有了很多基础的数据,加上这个Game IQ的数据,无疑是全方位的,可以服务到游戏厂商的宝贵的洞见。

  接下来刘雯以《梦幻家园》来举例如何给这款游戏打上标签,并且提到已经给28000款游戏打上了标签,还提到了不同品类在全球不同地区的市场表现的具体不同的一些地方。

  她特别提到美国市场一个特殊的情况,即美国玩家更能接受在VIP的变现方式里面付费,而通过Game IQ的数据来发现这个情况后,她认为国内厂商可以根据这一点来制定不同地区的相对应的游戏运营策略。

  此外她也提到,根据数据来看,整个游戏市场的活跃用户其实并没有增长很多,但是很多游戏的收入增加了,这个其实就是因为疫情的原因导致了每个用户的ARPU提高了,她认为通过Game IQ的数据来知晓了这一点后厂商可以更加灵活的制定一些相应的策略。

  最后她还特别提到了App Annie的跨应用使用情况的这个功能,例如城市战斗的用户更可能会玩其他哪些品类的游戏,或者说一家手握几款大型SLG游戏的公司,如何让这些SLG的用户去接触该公司旗下的其他品类的游戏。

  戴彬先生则提到了App Annie后面会发布一个细分品类的榜单,这就是因为有了Game IQ之后才能发布这样的一个榜单,而之前一直想做这件事情但是没法做,他提到从这个榜单里面来看,莉莉丝的《剑与远征》是第一款中国出海的真正全球化的RPG游戏,因为从榜单来看,他的营收分布和全球RPG市场的分布是高度一致的。

  刘雯接下来提到了一个令人意外的情况,例如从这个细分品类的榜单来看,类似于《我叫关老爷》和《叫我万岁爷》这样的宫斗和官斗类的游戏在欧美的收入其实是相当不错的,有些可以进入欧美榜单收入排行的前十,这说明欧美市场对于这类游戏的接受度逐渐在提升,这也是一个非常有趣的变化。

  此外她也提到了因为疫情的缘故,生存类题材的游戏有一定的热度,而创新类题材类似于黑道题材和西部牛仔等题材也有一定的热度,更加细分的一些品类也正在涌现。

  结语:纵观这次App Annie的线上分享会,可以说是更多的介绍和阐述了Game IQ这个工具在各个层面的妙用,对于游戏厂商来说,如何运用好这个工具来分析市场开拓市场,可能在未来是一个需要思考的重要问题。

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